ARTÍCULOS RECOMENDADOS







Los web site más recomendados

Taringa! es una comunidad virtual de origen argentino creada el 14 de abril de 2004 por Fernando Sanz y adquirida en noviembre de 2006 por Alberto Nakayama y los hermanos Matías y Hernán Botbol. En Taringa! los usuarios pueden compartir todo tipo de información por medio de mensajes a través de un sistema colaborativo de interacción.

La fama del sitio se había acrecentado en gran parte gracias a su reiterada referencia en Internet y TV por diversos temas; se puede citar como ejemplo el encuentro de un chico con la familia de su padre, después de 25 años, en menos de 24 horas,[1] o el origen del vídeo intimo de Wanda Nara posteado originalmente en su alternativa exclusiva para adultos: Poringa!, una famosa modelo argentina, cuyo post tuvo más de 3 millones de visitas y repercutió en televisión, diarios, y revistas de distribución masiva en la Argentina y algunos países limítrofes. Según Alexa es uno de los diez  sitios web mas visitados por los internautas. Es ideal para descargar música y software.



Google Inc. es la empresa propietaria de la marca Google, cuyo principal producto es el motor de búsqueda del mismo nombre. Dicho motor es resultado de la tesis doctoral de Larry Page y Sergey Brin (dos estudiantes de doctorado en Ciencias de la Computación de la Universidad de Stanford) para mejorar las búsquedas en Internet. La coordinación y asesoramiento se debieron al mexicano Héctor García Molina, director por entonces del Laboratorio de Sistemas Computacionales de la misma Universidad de Stanford.[3] Partiendo del proyecto concluido, Page y Brin fundan Google Inc. el 4 de septiembre de 1998. Este motor de búsqueda superó al otro más popular de la época, AltaVista, que había sido creado en 1995.

Aunque su principal producto es el buscador, la empresa ofrece también entre otros servicios: un comparador de precios llamado Google Product Search (antes conocido como "Froogle"), un motor de búsqueda para material almacenado en discos locales (Google Desktop Search), un servicio de correo electrónico llamado Gmail, su mapamundi en 3D Google Earth y un servicio de mensajería instantánea basado en XMPP llamado Google Talk.

Su infraestructura principal está compuesta por varios data centers que funcionan con la distrubución RedHat del sistema operativo GNU/Linux, cuya elección fue llevada a cabo debido a la flexibilidad del mismo, por lo que la mayoría de sus trabajadores usan también esta misma distribución en sus estaciones de trabajo por comodidad.[4]

Actualmente Google está trabajando en nuevos proyectos como la PC de 100 dólares,[5] un nuevo sistema operativo,[6] Google Docs & Spreadsheets, colaboración[7] y promoción de aplicaciones de software libre como Firefox,[8] instalación de varias redes inalámbricas gratuitas,[9] desarrollo de un sistema de protocolo abierto de comunicación por voz[10] entre otros. Además se especula que estaría trabajando en el desarrollo de un "Google Office"[11] y una red global de fibra óptica.[12]

Vint Cerf, considerado uno de los padres de Internet, fue contratado por Google en 2005. La compañía cotiza en la NASDAQ bajo la clave GOOG.

En octubre de 2006, Google adquirió por 1650 millones de dólares la famosa página de vídeos YouTube.[13]

En abril de 2007, Google compró DoubleClick,[14] una empresa especializado en publicidad en Internet, por 3.100 millones de dólares. Este mismo mes, Google se convirtió en la marca más valiosa del mundo, alcanzando la suma de 66.000 millones de dólares, superando a emblemáticas empresas como Microsoft, General Electric y Coca-Cola.

En julio de 2007, Google compró Panoramio, un sitio web dedicado a exhibir las fotografías que los propios usuarios crean y geoposicionan, siendo algunas de ellas subidas al sitio para que puedan ser vistas a través del software Google Earth, cuyo objetivo es permitir a los usuarios del mencionado software aprender más sobre una zona específica del mapa, observando las fotografías que otros usuarios han tomado ahí.

En septiembre de 2010, Google implementó "Google Instant Search", una función que permite hacer búsquedas a medida que el usuario va tecleando su término de búsqueda. En principio sólo es accesible para usuarios de la versión inglesa, y para usuarios registrados en la versión española




3. Youtube

YouTube (pronunciación AFI:ˈjuːtjuːb) es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005.[4] En noviembre de 2006 Google Inc. lo adquirió por 1650 millones de dólares, y ahora opera como una de sus filiales. YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su contenido. Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión, vídeos musicales (a pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con derechos de autor, este material existe en abundancia), así como contenidos amateur como videoblogs . Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también puestos en blogs y sitios electrónicos personales usando API o incrustando cierto código HTML. Otra muy buena ocion en especial para Mac es VIMEO




4.
 Facebook



Facebook es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado por Eduardo Saverin, Chris Hughes, Dustin Moskovitz y Mark Zuckerberg. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica.

Ha recibido mucha atención en la blogosfera y en los medios de comunicación al convertirse en una plataforma sobre la que terceros pueden desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social. A pesar de ello, existe la preocupación acerca de su posible modelo de negocio, dado que los resultados en publicidad se han revelado como muy pobres.[cita requerida]

A mediados de 2007 lanzó las versiones en francés, alemán y español para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Gran Bretaña. En julio de 2010, Facebook cuenta con 500 millones de miembros, y traducciones a 70 idiomas.[1]

Su infraestructura principal está formada por una red de más de 50 000 servidores que usan distribuciones del sistema operativo GNU/Linux usando LAMP.



5. Wikipedia

Wikipedia es una enciclopedia libre[3] y políglota de la Fundación Wikimedia (una organización sin ánimo de lucro). Sus más de 17 millones de artículos en 278 idiomas y dialectos han sido redactados conjuntamente por voluntarios de todo el mundo,[4] y prácticamente cualquier persona con acceso al proyecto[5] puede editarlos. Iniciada en enero de 2001 por Jimmy Wales y Larry Sanger,[6] es actualmente la mayor y más popular obra de consulta en Internet.[7] [8] [9] [10]

Desde su fundación, Wikipedia no sólo ha ganado en popularidad —se encuentra entre los 10 sitios web más populares del mundo[10] [11] —, sino que su éxito ha propiciado la aparición de proyectos hermanos.[12] No obstante, existen numerosos detractores. Entre ellos, algunos la han estado acusando de parcialidad sistémica e inconsistencias,[13] con críticas centradas sobre lo que algunos, como el propio Larry Sanger, han convenido en llamar «antielitismo»,[14] y que no es otra cosa que la política del proyecto enciclopédico de favorecer el consenso sobre las credenciales en su proceso editorial.[15] Otras críticas han estado centradas en su susceptibilidad de ser vandalizada y en la aparición de información espuria o falta de verificación,[16] aunque estudios eruditos sugieren que el vandalismo generalmente es deshecho con prontitud.[17] [18]

Existe, además, controversia sobre su fiabilidad y precisión.[19] En este sentido, la revista científica Nature declaró en diciembre de 2005 que la Wikipedia en inglés era casi tan exacta en artículos científicos como la Encyclopaedia Britannica.[20] Por otro lado, y según consta en un reportaje publicado en junio de 2009 por el periódico español El País, un estudio dirigido en 2007 por Pierre Assouline, periodista francés, y realizado por un grupo de alumnos del máster de Periodismo del Instituto de Estudios Políticos de París para analizar la fiabilidad del proyecto se materializó en un libro titulado La revolución Wikipedia (Alianza) cuyas conclusiones eran bastante críticas. Entre otras cosas, declaraban que el estudio de Nature fue poco estricto y sesgado, así como que, según su propio estudio, la Britannica continuaba siendo un 24% más fiable que la Wikipedia.[21]

De las 278 ediciones, trece superan los 300.000 artículos: inglés, alemán, francés, polaco, italiano, japonés, español, portugués, neerlandés, ruso, sueco, chino y catalán. La versión en alemán ha sido distribuida en DVD-ROM, y se tiene la intención de hacer una versión inglesa en DVD con más de 2000 artículos.[22] Muchas de sus ediciones han sido replicadas a través de Internet (mediante «espejos») y han dado origen a enciclopedias derivadas (bifurcaciones) en otros sitios web



6. Messenger

MSN Messenger fue un programa de mensajería instantánea creado en 1999 y actualmente descontinuado. Fue diseñado para sistemas Windows por Microsoft, aunque después se lanzaría una versión disponible para Mac OS. A partir del año 2006, como parte de la creación de servicios web denominados Windows Live por Microsoft, se cambiaron de nombre muchos servicios y programas existentes de MSN, con lo que Messenger fue renombrado a "Windows Live Messenger" a partir de la versión 8.0.

Bajo la denominación se engloban realmente tres programas diferentes:

MSN Messenger: Es un cliente de mensajería instantánea y su nombre se utiliza para referenciar todos los programas de mensajería de Microsoft.
Windows Messenger: Viene incluido con Windows XP y se trata de un cliente de mensajería instantánea básico que no soporta muchas características de éstos (avatares, imágenes, etcétera). Sin embargo, es capaz de conectarse al Servicio de comunicaciones y Exchange Instant Messaging usados por algunas empresas (por lo que se conoce como versión para empresas) y permite controlar una máquina de forma remota de forma similar al NetMeeting. Permite dos métodos de conexión: RVP (antiguo protocolo usado en las versiones anteriores a la 2003 de Exchange) y SIP/Simple.
MSN Web Messenger: Versión web del cliente aparecida en agosto de 2004. Proporciona características similares al MSN Messenger en un navegador conectado a Internet. Su utilidad reside en que se puede conectar con una cuenta de correo desde un ordenador que no tenga el programa instalado.
Los tres programas pueden usar el mismo protocolo por lo que muchas de sus características son similares.

Para utilizar el servicio se requiere una cuenta en Microsoft Passport. Permite utilizar tanto texto como emoticonos, emoticonos animados (GIF), escritura a mano (imagen), juegos o intercambio de archivos compartidos. También permite conversaciones por voz, mediante una cámara digital y, si está instalado en el sistema Windows Messeger, es posible permitir el control remoto del ordenador a los contactos (restringiendo qué tareas pueden realizar) desde los clientes no web.

Forma parte de los servicios ofrecidos por el portal MSN que incluye correo electrónico con Hotmail o un motor de búsqueda.

Aunque MSN Messenger es el programa o cliente oficial, existen multitud de clientes compatibles con su protocolo (pese a ser un protocolo cerrado) que pueden utilizarse en su lugar.

La última versión de MSN Messenger se llama Windows Live Messenger y sólo es compatible con el sistema operativo Microsoft Windows XP y con Windows Vista. Esta versión incluye la posibilidad de realizar llamadas a teléfonos fijos y móviles mediante los servicios de VoIP, además de contar ahora con la posibilidad de agregar contactos de Yahoo! Messenger



7. Twitter

Twitter (pronunciado en inglés [ˈtwɪɾɹ̩] o ['twɪtəʳ], gorjear, trinar, parlotear) es un sitio web de microblogging que permite a sus usuarios enviar y leer microentradas de texto de una longitud máxima de 140 caracteres denominados tweets. El envío de estos mensajes se puede realizar tanto por el sitio web de Twitter, como vía SMS (short message service) desde un teléfono móvil, desde programas de mensajería instantánea o incluso desde cualquier aplicación de terceros, como por ejemplo Turpial, Twidroid, Twitterrific, Tweetie, Facebook, Twinkle, Tweetboard, TweetDeck, Xbox 360, Nokia, Pidgin, Chromed Bird, Echofon, Blackberry, Hootsuite, Twitterfeed, Ubertwitter, Tuenti o Sony Ericsson.

Estas actualizaciones se muestran en la página de perfil del usuario, y también se envían de forma inmediata a otros usuarios que han elegido la opción de recibirlas. A estos usuarios se les puede restringir el envío de estos mensajes sólo a miembros de su círculo de amigos o permitir su acceso a todos los usuarios, que es la opción por omisión.

Los usuarios pueden recibir las actualizaciones desde la página de Twitter, vía mensajería instantánea, SMS, RSS y correo electrónico. La recepción de actualizaciones vía SMS no está disponible en todos los países, y para solicitar el servicio es necesario enviar un código de confirmación a un número extranjero



8. Yahoo

Yahoo! Inc. es una empresa global de medios con sede en Estados Unidos, cuya misión es "ser el servicio global de Internet más esencial para consumidores y negocios". Posee un portal de Internet, un directorio web y una serie de servicios, incluido el popular correo electrónico Yahoo!. Fue fundada en enero de 1994 por dos estudiantes de postgrado de la Universidad de Stanford, Jerry Yang y David Filo. Yahoo! se constituyó como empresa el 2 de marzo de 1995 y comenzó a cotizar en bolsa el 12 de abril de 1996. La empresa tiene su sede corporativa en Sunnyvale, California, Estados Unidos.

El 1 de febrero del 2008, Microsoft hizo una oferta no solicitada para comprar Yahoo! por 44.600 millones de US$,[1] oferta que después sería rechazada por la compañía argumentando que la cantidad resta valor a la empresa.[2]

El 29 de julio de 2009, se anunció que en 10 años, Microsoft tendrá acceso completo al motor de búsqueda de Yahoo para usarse en futuros proyectos de Microsoft para su motor de búsqueda Bing.








9 cosas que debes revisar de tu blog antes de planear una estrategia SEO




Durante su exposición en el I Congreso Internacional de Analítica Web, Rodrigo Stockebrand, especialista en SEO, recomendó un “checklist de urgencia” para verificar que un blog o una web funcione adecuadamente.
Con la información que obtengas de esta evaluación debes preparar una estrategia SEO:
1. Confirma de qué motor de búsqueda se está cayendo el tráfico. Ten en cuenta las palabras claves.
2. Revisa el “up-time” del sitio.
3. Revisa los reportes del servidor por errores. Puedes usar Google Webmaster Tools.
4. Revisa meta robots para asegurar que no estás usando el noindex.
5. Revisa algún cambio en el mapa del sitio XML.
6. Revisa tu sitio como Googlebot.
7. Revisa el robot.txt para asegurar que no estás accidentalmente bloqueando páginas importantes.
8. Revisa el Rel=canonical para que no afecte ninguna página relevante.
9. Verifica algún cambio en posicionamiento.




La Evolución de las TICs.


La Tecnologías de Información y Comunicación TICs, cada vez con más presencia en las actividades humanas, ha mantendido durante los años una constante evolución; a fin de recordar estos acontecimientos me permito sintetizar un trabajo escrito por el visionario en tecnologias el Dr. Manuel Sadosky,  que presenta una resumida historia  en un esquema cronológico.

1958-Aparece el primer programa para la enseñanza dedicado a la aritmética binaria, desarrollado por Raht y Anderson, en IBM, con un ordenador IBM 650. A fines de 1960 implementaron 25 centros de enseñanza en EE.UU., con ordenadores IBM 1500. Uno de los mayores inconvenientes que tuvieron fueron los altos costos de su aplicación.

1969- La Universidad de California fundó en Irving el Centro de Tecnología Educativa, bajo la dirección de Alfred Bork, donde se desarrollaron materiales para la educación asistida con computadora.

1972- El gobierno de los EE.UU. concedió, a través de la American Nacional Science Foundation (ANSF), 10 millones de dólares a dos compañías privadas, Control Data Corporation (CDC) y Mitre Corporation (MC), con el fin de lograr sistemas para enseñar con computadoras, aplicables a nivel nacional. Produjeron las primeras versiones de sus sistemas, conocidos como PLATO Y TTCCIT.

La Universidad de Illinois, bajo la dirección de Donald Bitzer, en colaboración con Dan Alpert, el proyecto PLATO (Programmed Logia for Automatic Teaching Operations). Aparece como una tentativa de que un ordenador muy poderoso con un gran número de terminales; esto hace que sea económicamente viable. Utilizaba pantallas de plasma que son transparentes y permiten que se sobrepongan transparencias en color sobre los gráficos generados por la computadora. Distribuyó su material a las escuelas mediante líneas telefónicas ordinarias y desde allí a la terminal del estudiante. Uno de los mayores atractivos de PLATO es la biblioteca, con un catálogo que contiene todas las disciplinas y niveles y representa más de 4000 horas de clase.

Desde 1972 se distribuye comercialmente en CD, y también a otras partes del mundo, como por ejemplo Inglaterra, aunque tiene altos costos de aplicabilidad.

TTCCIT (Timeshared Interactive Computer Controlled Information Televisión) utilizaba televisores normales y la transmisión se hacía por cable, lo que implica un alto costo. La programación de este sistema adoptó un formato de tipo heurístico, orientado al estudiante, en el cual el alumno puede hacer o encontrar su propio camino dentro del tema. Contaban con un equipo de escritores, psicólogos educativos, técnicos en evaluación y especialistas en paquetes.

1963- En la Universidad de Stanford, con apoyo de la Fundación Carnegie, de la Academia Nacional de Ciencias y del Ministerio de Educación de EE.UU. Uno de los primeros proyectos, el DIDAO, se desarrolló bajo la dirección de Patrick Suppes. Los materiales preparados se destinaban fundamentalmente al aprendizaje de las matemáticas y la lectura.

En el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), un equipo dirigido por Seymour Papert, discípulo de Piaget, comienza la creación de un sistema con dos elementos básicos: el lenguaje de programación LOGO y un robot llamado TORTUGA. “Logo” es una voz derivada del griego logos y contiene, a la vez, las nociones de logo-razón, logo-lenguaje y logo-cálculo. No se trata de un lenguaje informático, sino de un nuevo enfoque en la utilización del ordenador en la enseñanza.

1965- En el campo de la teleinformática, se logró conectar una computadora en Massachusetts con otra en California a través de una línea telefónica. De estos experimentos se derivó el proyecto ARPANET en 1967, y para 1972 ya estaban conectadas varias computadoras y comenzaron a desarrollarse nuevas aplicaciones como el correo electrónico. El crecimiento de ARPANET desembocó en lo que hoy se conoce como internet, establecida como una tecnología para dar soporte a la comunicación de datos para la investigación en 1985 y que hoy interconecta decenas de miles de redes de cómputo en todos los continentes y en el espacio exterior. Recientemente, internet también se ha convertido en uno de los recursos tecnológicos vinculados con la escuela.

1979-Se hicieron las dos primeras implementaciones del lenguaje LOGO sobre microordenadores (Texas Instruments y Apple).

1970- Surgieron en Europa los primeros proyectos para introducir los ordenadores en la enseñanza secundaria. Entre ellos el plan francés de J. Hebenstreit, que contemplaba la formación anual de 100 profesores de enseñanza secundaria de tiempo completo, el equipamiento de 58 centros de enseñanza, el desarrollo de un lenguaje (el LSE) para facilitar la utilización compartida de los programas y la constitución de equipos de investigación y desarrollo de programas EAO.

Se presentó el informe Johnsen en Dinamarca, en virtud del cual se dotó con equipos de fabricación danesa hasta el 80% de los centros de enseñanza media. Asimismo, se desarrolló un lenguaje especial, el COMAL.

Se creó el lenguaje Pascal y algunas universidades comenzaron a utilizar la computadora en la enseñanza de este lenguaje en un intento por sustituir el BASIC, para aprovechar los beneficios de la Programación Estructurada.
La compañía Canon lanza al mercado la primera calculadora de bolsillo el 14 de abril de 1970.

1972-La Unesco y el Comité de Enseñanza de la Ciencia del ICSU (International Council of Scientific Unions), en París, destacaron dos trabajos. Uno fue el uso de las primeras videocaseteras para fines educativos; el otro fue la demostración del sistema PLATO conectado desde las terminales de París hasta la computadora en Illinois.

Aparece la primera calculadora científica (HP-35) de la empresa Hewlett-Packard, que evalúa funciones trascendentes como log x, sen x, y sucesiones.

1973- En Gran Bretaña se inicia el proyecto NDPCAL (National Development Program for Computer Aided Learning). Se pretendía el uso de los ordenadores para crear un ambiente que desarrollase la exploración, la experimentación y el aprendizaje, a través del desarrollo de sistemas interactivos de instrucción basados en el uso del ordenador, con programas para simular la conducta de sistemas y organizaciones complejas.

1977- Aparecieron en el mercado los microordenadores o computadoras personales, sistemas basados en el microprocesador que, por su tamaño, potencia, facilidad de uso y reducido costo van a producir una auténtica revolución, no sólo en esferas como el hogar, las profesiones o las oficinas, sino también en el ámbito educativo.

Es realmente a partir de la comercialización de los microordenadores cuando en la mayoría de los países se generalizó la elaboración de planes para incorporar las computadoras a los centros docentes de enseñanza media.

1980- Seymour Papert, matemático y epistemólogo sudafricano que hasta 1965 había estudiado problemas pedagógicos con Jean Piaget en Suiza, y que en 1966 se trasladó a Cambridge, en Massachussets, donde colaboró con Marvin Minsky en la dirección del laboratorio de Inteligencia Artificial, da a conocer una serie de reflexiones sobre el uso de la computadora en la educación y promueve el lenguaje LOGO, desarrollado en el Massachussets Institute of Technology. Las hipótesis de Papert son dos: los niños pueden aprender a usar computadoras, y este aprendizaje puede cambiar la manera de aprender otros conocimientos. La propuesta de Papert es diametralmente opuesta a lo que se venía haciendo con las computadoras. En el sistema PLATO, la computadora tenía una serie de lecciones programadas para que el alumno aprendiera. Con el lenguaje LOGO, Papert pretende que el niño programe la computadora para que esta haga lo que el niño desea. En esencia, el LOGO le proporciona al niño un ambiente gráfico en el que hay una “tortuga” que puede obedecer una serie de instrucciones básicas, como avanzar una distancia determinada, girar un cierto ángulo hacia la derecha o la izquierda, dejar o no dibujado un trazo por el camino que recorre y, si la pantalla de la computadora es en color, se puede variar el color del trazo de la tortuga. Pero además, la computadora puede aprender secuencias de instrucciones y repetirlas bajo condiciones lógicas predeterminadas.

1985- Empiezan a aparecer programas que se incorporan a la enseñanza en centros de estudios. Aparecen tutoriales de ofimática que enseñan el sistema operativo MS-DOS, WORDSTAR, WORDPERFECT, LOTUS, DBASE, WINDOWS, y otras aplicaciones informáticas. Se enseña programación; lenguajes como PASCAL, C, COBOL, BASIC, DBASE, etcétera.

1986- La compañía Casio presenta la primera calculadora científica con capacidad de graficar, que permite graficar funciones de una sola variable y asociarle una tabla de valores.

1996- Texas Instruments hace aparecer la calculadora algebraica T1-92, que contiene un Cas (Sistema de Álgebra Computacional) muy poderoso. Recientemente apareció la tecnología Flash, que permite incorporar y actualizar programas electrónicamente, y también existen periféricos recopiladores de datos cbl (Calculator-Based-Laboratory) y cbr (Calculador-Based-Ranger) que pueden modelar fenómenos físicos. En el año 2000 la compañía Casio puso en el mercado calculadoras semejantes a la TI-92 (empero, tienen una versión del software Maple). En conclusión: las calculadoras cuentan en la actualidad con software matemático, como Geometría Dinámica.

Bibliografía:

Azimianm H., Breta, Álvarez. Tecnología informática en la escuela, Cuaderno Nro. 5, AZ Editora, Argentina.
Bossuet, G. (1986), La computadora en la escuela, Paidós Educador.
Enciclopedia Fronteras de la ciencia, de Viscontea.
Enciclopedia de la Microcomputación. Teoría y práctica, Compuclub, Intermedio Editores.
Enciclopedia de la informática de los microordenadores y ordenadores personales, Ediciones Forum.





Definicion de Tic´s

Las tecnologías de la información y la comunicación agrupan los elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informática, Internet y telecomunicaciones.
La tecnología de información, es “el estudio, diseño, desarrollo, implementación, soporte o dirección de los sistemas de información computarizados, en particular de software de aplicación y hardware de computadoras.”
¿Qué son las NTIC’s?
Son un conjunto de aparatos, redes y servicios que se integran o se integraran a la larga, en un sistema de información interconectado y complementario. La innovación tecnológica consiste en que se pierden la frontera entre un medio de información y otro". Estas NTIC conforman un sistema integrado por:
Las telecomunicaciones
La informática
La tecnología audiovisual
Características de las TIC´s
1. Interactividad: Las TIC’s que utilizamos en la comunicación social son cada día más interactivas, es decir:
Permiten la interacción de sus usuarios.
Posibilitan que dejemos de ser espectadores pasivos, para actuar como participantes.
2.Instantaneidad: Se refiere a la posibilidad de recibir información en buenas condiciones técnicas en un espacio de tiempo muy reducido, casi de manera instantánea.
3.Interconexión: De la misma forma, casi que instantáneamente, podemos acceder a muchos bancos de datos situados a kilómetros de distancia física, podemos visitar muchos sitios o ver y hablar con personas que estén al otro lado del planeta, gracias a la interconexión de las tecnologías de imagen y sonido.
4.Digitalización: La característica de la digitalización hace referencia a la transformación de la informaciónn analógica en códigos numéricos, lo que favorece la transmisión de diversos tipos de información por un mismo canal, como son las redes digitales de servicios integrados. Esas redes permiten la transmisión de videoconferencias o programas de radio y televisión por una misma red.
5. Diversidad: Otra característica es la diversidad de esas tecnologías que permiten desempeñar diversas funciones. Un videodisco transmite informaciones por medio de imágenes y textos y la videoconferencia puede dar espacio para la interacción entre los usuarios.
6.Colaboración: Cuando nos referimos a las TIC como tecnologías colaborativas, es por el hecho de que posibilitan el trabajo en equipo, es decir, varias personas en distintos roles pueden trabajar para lograr la consecución de una determinada meta común.
7. Penetración en todos los sectores: Por todas esas características las TIC penetran en todos los sectores sociales, sean los culturales, económicos o industriales. Afectan al modo de producción, distribución y consumo de los bienes materiales, culturales y sociales.
Usos principales
Contribuyen a la rápida obsolescencia de los conocimientos y a la emergencia de nuevos valores, provocando continuas transformaciones en nuestras estructuras económicas, sociales y culturales, e incidiendo en casi todos los aspectos de nuestra vida.
Sus principales aportaciones a las actividades humanas se concretan en una serie de funciones que nos facilitan la realización de nuestros trabajos porque, sean éstos los que sean, siempre requieren una cierta información para realizarlo, un determinado proceso de datos y a menudo también la comunicación con otras personas; y esto es precisamente lo que nos ofrecen las TIC.
Importancia en el mundo
Mundo Fisico, acceso inmediato: los sentidos el espacio establece limites
Mundos sociales: canales de comunicación, fuente de informacion.
Ciberespacio: acceso siempre mediado sin distancias, global.
Nuevas formas culturales de las TIC´s
Las actuales industrias audiovisuales son un notorio patrón de la globalización, porque reordenan e integran la producción, la circulación y el consumo de los bienes culturales audiovisuales: televisión, cine, música y los circuitos informáticos. Es evidente que " el incremento del volumen económico y el alcance geocomunicacional de la video cultura, como el desarrollo y miniaturización de las computadoras, la transmisión por satélite y cable, el acoplamiento de las comunicaciones telefónicas e informáticas a través de Internet y de la expansión de redes globales de servicios financieros, de venta, información y entretenimiento, ocurridas entre los setenta y noventa, forma mercados globales de bienes.
Impacto de las TIC´s
Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) han revolucionado las relaciones de la empresa con su entorno.
Las TIC nos permiten integrar en espacios virtuales todas las actividades necesarias del día a día de la empresa. Nunca antes en la Historia había sido tan fácil importar o exportar como lo es ahora gracias a las TIC. Además, estas tecnologías pueden llegar a cualquier empresa sin importar su actividad o tamaño. En el pasado, la riqueza de una nación en gran medida en función de su dotación de recursos naturales, su mano de obra y su base de capital acumulado.
Comunicación y nuevas tecnologías
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC o NTIC para Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación o IT para «InformationTechnology») agrupan los elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informática, Internet y telecomunicaciones.
Por extensión, designan el sector de actividad económica.
Las tecnologías de la información y la comunicación no son ninguna panacea ni fórmula mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se disponen de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y la democracia, y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión mutua" (Kofi Annan, Secretario general de la ONU, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS, Ginebra 2003)
Glosario de términos de las TIC´s
Acumulador: Registro (usado en programación) que acumula resultados. El mismo término en Wikipedia.
Administrador de archivos (File Manager o Manejador de Archivos): Aplicación utilizada para facilitar distintas tareas con archivos como la copia, eliminación, movimiento entre otras. Algunos administradores de archivos permiten la asociación de las extensiones de los archivos con las aplicaciones preparados para trabajar con los mismos, permitiendo abrir, editar , reproducir, modificar, etc. cada archivo con la aplicación asociada.
Algoritmo: Procedimiento lógico-matemático, aplicado para resolver un problema.
Almacenamiento aleatorio: Método de almacenamiento que permite el acceso directo a los datos sin pasar por los anteriores, lo cual reporta una mayor rapidez.
Ancho de banda: Medida de la cantidad de información que puede pasar por una vía, expresada en bits/segundo (o algún múltiplo).
Aplicación: Programa diseñado para una determinada función, como los procesadores de texto o las planillas de cálculo.
Archivo: Conjunto de datos relacionados.
Assembler: Ver Lenguaje ensamblador
Banco de datos: Colección de archivos de datos, de tipo histórico, utilizados para consultas específicas de algún tema en particular.
Banda ancha: Técnica para transmitir una gran cantidad de datos, como voz y video, a alta velocidad.
Bus: Caminos eléctricos internos de la computadora por los que transitan señales o datos de una parte a otra.
Byte: Conjunto de 8 bits usado para designar un caracter, letra o número.
C: Lenguaje de programación usado principalmente para la programación de sistemas o sofisticadas aplicaciones.
CD-ROM (Compact Disc Read-OnlyMemory): Tecnología de almacenamiento óptico sólo de lectura, utilizada por los discos compactos.
Ciberespacio: Mundo de las computadoras en red donde se interactúa sin presencia física de quienes los controlan.
Circuito integrado: Circuito electrónico miniaturizado, capaz de realizar todas las funciones de uno convencional. Puede contener numerosos transistores, diodos, condensadores y resistencias que se fabrican y colocan en un simple chip.





Ventajas y desventajas de las Tic

DESDE LA PERSPECTIVA DEL APRENDIZAJE
Interés. Motivación
Interacción. Continúa actividad intelectual.
Desarrollo de la iniciativa.
Aprendizaje a partir de los errores
Mayor comunicación entre profesores y alumnos
Aprendizaje cooperativo.
Alto grado de interdisciplinariedad.
Alfabetización digital y audiovisual.
Desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información.
Mejora de las competencias de expresión y creatividad.
Fácil acceso a mucha información de todo tipo.
Visualización de simulaciones.

  
PARA LOS ESTUDIANTES
A menudo aprenden con menos tiempo
Atractivo.
Acceso a múltiples recursos educativos y entornos de aprendizaje.
Personalización de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Autoevaluación.
Mayor proximidad del profesor.
Flexibilidad en los estudios.
Instrumentos para el proceso de la información.
Ayudas para la Educación Especial.
Ampliación del entorno vital. Más contactos.
Más compañerismo y colaboración.

  
PARA LOS PROFESORES
Fuente de recursos educativos para la docencia, la orientación y la rehabilitación.
Individualización. Tratamiento de la diversidad.
Facilidades para la realización de agrupamientos.
Mayor contacto con los estudiantes.
Liberan al profesor de trabajos repetitivos.
Facilitan la evaluación y control.
Actualización profesional.
Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula.
Contactos con otros profesores y centros.


 Desventajas
DESDE LA PERSPECTIVA DEL APRENDIZAJE
Distracciones.
Dispersión.
Pérdida de tiempo.
Informaciones no fiables.
Aprendizajes incompletos y superficiales.
Diálogos muy rígidos.
Visión parcial de la realidad.
Ansiedad.
Dependencia de los demás.


 PARA LOS ESTUDIANTES
Adicción.
Aislamiento.
Cansancio visual y otros problemas físicos.
Inversión de tiempo.
Sensación de desbordamiento.
Comportamientos reprobables.
Falta de conocimiento de los lenguajes.
Recursos educativos con poca potencialidad didáctica.
Virus.
Esfuerzo económico.

  
PARA LOS PROFESORES
Estrés.
Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.
Desfases respecto a otras actividades.
Problemas de mantenimiento de los ordenadores.
Supeditación a los sistemas informáticos.
Exigen una mayor dedicación.
Necesidad de actualizar equipos y programas.


Para mi los recursos TICs som muy importantes y beneficiosos por que haci aprender con mucho facilidad sin tener muchas complicaciones y con la comodidad de estar algunas veces en casa.

Las aulas virtuales nos van a ayudar mucho en nuestra educacion, pero el problema es que el maestro como da clases por aulas virtuales no tiene mucho contacto con el alumno y eso puede afectar mucho tanto al profesor como al alumno.

Ventajas:
Desarrolla una amplia cultura computacional.
Enriquecimiento del aprendizaje.
Desarrolla un pensamiento creativo y constructivo.
Se adquiere un criterio más rico y tolerante ante la gran diversidad cultural.

Desventajas:
El ritmo de cambio de la tecnología es muy rápido y los profesores y alumnos no pueden seguir el ritmo de cambio de dicha tecnología.
El precio de la implementación de esta tecnología es alto.



PROPUESTA DE USO DE LAS TIC EN ECUADOR
LAS TIC EN ECUADOR
Tienen bajo nivel de aplicación en ámbitos de Infraestructura, Educación, Salud, Gestión Pública, Sector Productivo y como Instrumento de Política y Estrategia.


CAUSAS
En décadas anteriores el presupuesto del Estado Ecuatoriano dedicado a Educación ha sido bajo, puede ser, motivo primordial para aplicar las TIC en el sector rural y urbano a nivel educativo.
La población con acceso al Internet es baja
Mal direccionada enseñanza y utilización del Internet.
Nivel socio-económico bajo
De la población para adquirir computadoras y acceder a la banda ancha de Internet
Baja colaboración del sector privado Empresarial - Estado para expandir las redes de comunicación.
Actualización y capacitación de profesionales
Carencias de Software para las diferentes actividades productivas del país


CONSECUENCIAS
La brecha digital se agranda en la población.
Población adulta desmotivada en el uso de las TIC.
Encarecimiento de productos tecnológicos, por lo tanto, difícil adquisición.
Escasa conectividad al Internet.
Niños y jóvenes que tienen acceso a la Internet no lo usan para fines creativos.
Retraso económico y tecnológico.
Brechas entre población rural y urbana en el uso de nuevas tecnologías.
SOLUCIÓN
Mayor colaboración entre Estado - Empresas, Fundaciones , ONGs para ampliar redes que den cobertura nacional , tanto al sector urbano como rural.
Motivar a la población profesional en el uso de las TICs
Colaboración entre Universidades , Politécnicas y Sector Productivo del País
CENTROS DE ESTUDIOS SUPERIORES
Las universidades y politécnicas a través de la investigación desarrollar software especializado para las diferentes áreas de producción del País.
Crear telecentros con Internet de Banda Ancha a nivel urbano y rural para la población común, capacitarlos .
EMPRESAS
Incentivar a los micro, pequeños, medianos empresarios a la utilización de hardware, software, contenidos y servicios. Para mejorar productividad y competividad a nivel nacional y regional.
Mejorar la comunicación entre empresarios
micro, pequeños, medianos del País para formar nuevos bloques de exportación.
Ofrecer trabajo a través de la Red.


EDUCACIÓN
Capacitación a Maestr@s en el uso de las TIC.

Implementar Internet en los establecimientos de Educación Primaria

Plantear Objetivos específicos en el uso del Internet no solo bajar información, también crearla.

El maestro de aula deberá utilizar los medios tecnológicos para lograr aprendizajes significativos.

El niño, el joven deberá utilizar con solvencia las TIC
Las TIC.

Y su uso adecuado en el entorno familiar, social productivo, económico, educativo, llevará a la población ecuatoriana a un mejor nivel de vida.

Gobierno y población unidos persiguiendo fines comunes y altruistas alcanzaremos el bienestar que tanto buscamos .